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小程序+游戲:快手在勾畫一副怎樣的流量商業圖景?

作者:億網科技  來源:億網科技  發布時間:2022-05-11

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1月12日,面向開發者的快手小程序正式啟動公測,據悉快手小程序日活在內測階段已超過百萬級。

作為互聯網實現的重要形式,游戲也將成為快手小程序生態的重要組成部分。

據悉,快手游戲仍處于半內測階段,DAU已經超過200萬??焓钟螒虻漠a品經理也表示,希望盡快平臺小游戲,讓更多的開發者加入生態。

從游戲化到社會化:輕量化長互動下的產品綜合體

前美國總統里根說,所有的行業都是娛樂業。

商業的本質是滿足各種人類的需求,而娛樂業是最能滿足人類需求的行業,這意味著娛樂業自然有鏈接需求和服務的基因。

例如,在互聯網還不是很發達的時代,購物中心總是通過各種娛樂活動來聚集人氣和銷售商品。另一個例子是,今天的主要電子商務平臺通過各種搶紅包、收卡等游戲來提高用戶粘性,促進交易。

在逐漸娛樂的商業中,精彩的游戲設計已經成為提高用戶粘性的唯一途徑。然而,提高用戶粘性只是其中之一,游戲本身也有更多的意義。

對于今天的快手來說,MAU作為一個全國性的內容流平臺,快手對小游戲的希望可能不僅僅是制作游戲產品本身。

自2018年初以來,快手推出了自主開發的小型游戲,后來更名為快手電子藥丸,定位了以戰斗游戲為主的社交游戲平臺。去年年初,在商業化的推動下,快手開始繼續探索小游戲的方向。

事實上,對于快手來說,只玩小游戲并不是目的,目的是建立一個連接人、人和內容的平臺生態。

游戲本質上是一種具有社會屬性的數字互動娛樂方式。對于短視頻來說,小游戲本身就是一種輕量化的長互動,是短視頻內容粘性的進一步延伸。同時,游戲本身的社會屬性賦予了快手一種連接人、內容和人的平臺能力。

從商業化的角度來看,快手力量小游戲也是快手商業化的進一步深化。從表面上看,小游戲是實現短視頻內容的形式,其核心是在短視頻流量 小程序生態鏈接用戶后,從流量生態延伸到內容和服務生態。

探索小游戲生態離不開游戲開發者和內容創作者生態的構建。事實上,在短視頻娛樂場景中,快手自然具有一定的實現能力。在流量方面,快手擁有移動互聯網的頂級流量池和流量粘性。在場景中,短視頻娛樂基因也符合游戲。

在流量 場景的雙重優勢下,快手自然適合孵化游戲開發者生態。同時,游戲內容創作者也有自然的實現土壤。

從這個角度來看,游戲對快手的價值不僅僅是一個更多的流量實現渠道??焓謱嶋H上正在建立一個內容 游戲綜合體,在游戲化和社會化的方向上連接人、信息和服務。

互聯網的本質是連接信息和服務、供需的載體。這也符合互聯網商業衍化的底層邏輯。

在用戶體驗方面,建立游戲生態也可以進一步提高用戶的娛樂意識。在即時互動反饋、成就激勵和社會屬性的支持下,用戶參與感不斷提高。

其次,進一步提高流量粘性。小游戲的特點是注意力持久但不打擾,不需要太多時間,可以在業余時間玩。但它可以堅持用戶愿意回來,提高粘性。游戲還可以建立更強的社交聯系,創建更活躍的社交網絡。

比如,PC互聯網時代,人人網,騰訊QQ空間推出的偷菜游戲,實際上就是基于小游戲的一種社交互動,當年偷菜游戲的火爆其實已經證實了社交小游戲成功的可行性。

碎片化的時間需要輕量化的內容。短視頻的興起就是這樣,現在快手小程序也是一個輕量化的內容。輕量化內容 輕量化互動,最終打造短視頻 小游戲流量黑洞

以小謀大:小游戲是前菜

快手作為全國性的短視頻平臺,流量足夠大,用戶活動足夠高,那么為什么要通過小游戲提高用戶粘性呢?

一方面,正如我們前面所說,游戲化是加強平臺護城河的重要手段;另一方面,小游戲背后的努力實際上是為了規劃重型游戲,這也可能是快手小程序游戲策略的真正詩歌和距離。

小游戲可能只是一道開胃菜

事實上,快手布局小游戲,更重要的可能是培養游戲土壤,播下游戲的種子,大多數小游戲可能只帶來暫時的增量,但在未來使用自己的土壤可以推出重型游戲。

例如,通過自主研究推出類似的方法MOBA,RPG等重型手機游戲,通過自主開發游戲產品的天花板,進一步開發游戲領域的增長空間。

事實上,快手有很大的機會從小游戲開始進入重型游戲領域。重型游戲的成功主要在于兩點,一點是產品體驗,另一點是游戲的宣傳。前者可能需要對快手的耐心,后者也是快手深度布局短視頻 游戲的核心優勢。

《原神》在宣傳和發布方面的成功證明了一件事。在當今多元化的流量入口中,除了傳統的集中游戲內容分發系統外,分散分發也可以實現重型游戲分發的成功。

11月8日,在快手小程序公開課上,快手小游戲團隊的產品經理分享了一個非常有趣的Case,一個定期發布臺球比賽視頻的作者,他發布的內容接入臺球類的游戲之后,帶來每周大概2000多塊錢的收入,而臺球游戲也獲得了精準流量的持續輸入。

事實上,在這種情況下,短視頻流量具有很強的分散內容分發能力:通過短視頻內容分發,鏈接游戲內容和短視頻流量,不僅可以充分探索潛在的轉換用戶,還可以完成游戲產品的發布,可以說殺死兩只鳥。

換句話說,短內容 游戲的分發機制是快手發行重型游戲的基本面,也可能是快手發行重型游戲的第一手王牌。

*從用戶接受度的角度來看:短視頻平臺到短視頻加小游戲,再到重型游戲,符合行業發展的邏輯。有了小游戲作為用戶習慣的基礎,用戶將更自然、更順暢地接受重型游戲,更容易轉換。

*從社區氛圍的角度來看:一方面,小游戲本身的社會屬性可以帶來強烈的社區話題。例如,過去流行的跳躍游戲充分展示了小游戲的社會價值。

其次,小游戲是種子

如今,快手實際上有自己的賬戶系統,就像騰訊一樣QQ號碼和微信ID可以直接登錄不同的游戲。這意味著快手有可能在未來進一步擴大游戲生態系統。在未來,隨著社交游戲 自主研發和重型游戲布局的深入,這樣的生態圖景將進一步出現。

俗話說知小而謀大,力小而任重。

快手小程序游戲對快手來說就是這樣。一步一步,積累一小步,到數千英里,一個小的精益創業理念也包含在快手對游戲生態的理解和布局中,結果可能是一個積累的增長,這對當前的短視頻商業生態尤為重要。

尾聲:

從小游戲到立一個泛娛樂的商業生態,全面覆蓋上游戲研發、中游內容分發、下游游戲內容二次創作和實現,并在此過程中逐步形成短視頻、直播、游戲三位一體的巨大價值網絡。

快手平臺不僅承載著前端流量入口的作用,而且可以不斷孵化和輸出新的內容生態和商業模式,為快手的長期增長注入穩定的動力。

你可以在管子里看到豹子??焓值纳虡I變化似乎也證明了一件事:當視頻正成為互聯網的主流表達時,短視頻正成為微信和支付寶同樣重要的互聯網基礎設施。

這也意味著未來短視頻業務的延伸會有更多的可能性。


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